Así nos han cambiado los videojuegos, también en la forma en la que hablamos
Coincidiendo con el Día Internacional del Gamer, un estudio analiza cómo los videojuegos forman ya parte de nuestra cultura.
Baja el número de españoles que ven positivo el uso de la tecnología en el aula
Los videojuegos llevan décadas en nuestras vidas, pero en los últimos años han experimentado una evolución exponencial, también en España, que han hecho que dejen de ser una mera forma de ocio para convertirse en una poderosa influencia cultural.
Y quienes los disfrutan, los aficionados a los videojuegos, cuentan incluso con su propio día en el calendario, el Día Internacional del Gamer, que cada 29 de agosto pone de manifiesto el peso social de un sector clave en la industria del entretenimiento.
Coincidiendo con este día, PcComponentes publica su estudio anual, la IV Radiografía del Gaming en España, que pone de manifiesto la envergadura de la influencia de este fenómeno en distintos aspectos de nuestra sociedad.
También en el lenguaje, de acuerdo con los encuestados, que lo sitúan como el tercer ámbito más influido por los videojuegos, tras el arte digital (impresiones gráficas, animación, etc.) y los deportes (eSports).
Una forma más de comunicarlos
“Entre los datos arrojados por el estudio, se ha observado cómo términos propios del gaming han traspasado las fronteras de las pantallas para integrarse en las conversaciones diarias. Los videojuegos ya no son solo una forma de ocio, sino un motor de cambio cultural que afecta a la manera en que nos comunicamos", señala Silvia Sánchez, experta en gaming de PcComponentes.
Palabras que han escapado de las pantallas y se han filtrado en nuestro vocabulario cotidiano
Estas son algunas de las palabras nacidas en el terreno de los videojuegos y que han pasado a formar parte de nuestro vocabulario, así como su porcentaje de influencia de acuerdo con los encuestados:
- Farmear (42%): hace referencia a realizar mecánicamente una acción de forma repetitiva para lograr puntos extra u objetos en videojuegos.
- Boss (41,7%): son los distintos villanos a los que se debe enfrentar y vencer para superar los distintos niveles de un videojuego.
- Campear (36,85%): es la práctica de mantenerse escondido y estático para atacar a los enemigos a su paso, evitando ser abatido.
- NPC (non-playable character) (36,5%): personaje no jugable, que no aporta nada a la historia y está de relleno. Se suele utilizar para referirse a personas insustanciales o carentes de personalidad.
- Lag (35%): se conoce así al retardo que puede darse en la comunicación, por ejemplo, cuando el audio y video no están sincronizados.
- Cheats (30,6%): o cheatcodes, hace referencia al uso de códigos o herramientas externas que permiten obtener beneficios no incluidos normalmente y que suponen una ventaja sobre el resto de jugadores.
- Noob (26,7%): novato, este término se utiliza para referirse a la inexperiencia de alguien en algún ámbito, especialmente el de los videojuegos.
- GG (Good Game) (24,5%): esta expresión se usa para felicitar a alguien por algo bien hecho, para mostrar respeto por los esfuerzos de otro.
- ASAP (as son as possible) (21,5%): esto se traduce como “lo antes posible” y su uso se ha extendido desde hace unos años al mundo corporativo.
Estos términos anglosajones, que originalmente hacían referencia a conceptos específicos del mundo de los videojuegos, ahora son utilizados en contextos cotidianos, mostrando cómo la lengua española evoluciona y se adapta a las nuevas realidades.
El gaming, un fenómeno cultural imparable
La influencia de los videojuegos sobre la cultura popular no para en el lenguaje, y llega a campos como el arte digital o los deportes, con el auge de los eSports.
De hecho, según el estudio realizado por PcComponentes. el 34% de la sociedad española desearía dedicarse profesionalmente al sector de los videojuegos.
El ascenso del gaming es imparable. Como refleja la IV Radiografía del Gaming en España, casi un 50% de los encuestados admiten que su pasión por este tipo de entretenimiento ha aumentado en el último año. Además, el 33% indica que los videojuegos les han ayudado a fortalecer su relación con familiares y amigos.
También te puede interesar
Lo último