El año de la realidad virtual
Después de años de desarrollo, en los próximos meses se ampliará la oferta de gafas y cascos inmersivos. Además del entretenimiento, tienen usos profesionales.
La realidad virtual consigue, a través de la grabación de imágenes en 360 grados, generar una apariencia de realidad para que el usuario tenga la sensación de estar presente en ella. Sus usos están centrados en el entretenimiento y los videojuegos, pero es una herramienta útil en la medicina y rehabilitación, terapias psicológicas, educación, turismo, entrenamiento de profesionales -militares, técnicos de plataformas petrolíferas, pilotos-, se aplica en simulaciones de arqueología y arquitectura, reconstrucción de situaciones en criminología y despierta interés en el área del marketing y el consumo.
La industria del hardware de realidad virtual y aumentada podría generar ya unos ingresos de más de 2.300 millones de dólares, según la firma de análisis IDC. Sus previsiones apuntan a que en 2016 se distribuirán 9,6 millones de estos dispositivos. Y Goldman Sachs prevé que las industrias complementarias de estas dos tecnologías pueden llegar a mover 80.000 millones de dólares hasta 2025.
Hay dos tipos de dispositivos inmersivos: las gafas o cascos con pantalla incorporada y las carcasas con más o menos extras, hechas incluso de cartón, en las que se mete el smartphone para que haga de pantalla. Y se complementan con otros gadgets: Gloveone, por ejemplo, es un guante diseñado por la almeriense NeuroDigital para tocar y sentir con vibraciones un elemento en el entorno virtual.
Este 2016 es el año de la realidad virtual porque, tras años de desarrollo, llegan diferentes dispositivos para ampliar la oferta de una tecnología que aún no está asentada entre los usuarios. En marzo llegaron las primeras unidades de Oculus Rift, impulsadas por Facebook -desde 699 euros, con el impedimento de necesitar de un ordenador con unos exigentes requisitos técnicos-. Además del casco, cada unidad viene con un sensor de movimiento, un mando de Xbox One y los juegos EVE: Valkyrie y Lucky's Tale. En junio veremos HTC Vive, desarrollado junto con Valve -899 euros más impuestos-, que incluye dos controladores manuales inalámbricos, dos estaciones base para ampliar la sensación de realidad virtual por la habitación y dos juegos, Job Simulator y Fantastic Contraption. Como con las Oculus, necesita de un potente ordenador. Y en octubre sale PS VR de Sony para PlayStation 4 -400 euros más 60 euros por la imprescindible PS Camera-.
Estos aparatos van a convivir con Gear VR -desde 99 euros-, unas gafas con sensores de movimiento y controles en las que se acopla un smartphone de Samsung de alta gama para ver vídeos y juegos. La coreana, como LG, ha fabricado además una cámara para grabar vídeo en 360 grados. Y es que este tipo de imágenes van ganado también protagonismo. Cada vez hay más vídeo en 360 grados en Youtube y la estrategia de Facebook está claramente orientada al impulso de estas grabaciones inmersivas.
Entre las mejoras para el futuro de la tecnología virtual, los fabricantes trabajan en la ampliación del catálogo de contenidos, en reducir el tamaño de los dispositivos y conseguir que sean inalámbricos.
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