El metaverso llega a las aulas de Sevilla: Realidad virtual para la educación
Las TIC en la enseñanza
Colegios y universidades empiezan a utiizar el "nuevo universo" como herramienta de aprendizaje
Empresas como Educa360 son pioneras en ofrecer "una experiencia formativa más inmersiva"
¿Qué es realmente el metaverso?
La primera pregunta que muchos se hacen al leer la palabra que aparece ya con frecuencia en el vocabulario resulta inevitable: ¿Qué es el metaverso? Se trata, en función de los términos de los que está compuesta -meta y verso-, del universo que existe más allá del que físicamente conocemos. Es decir, otra realidad (virtual) en la que podemos interactuar, operar y realizar muchas de las funciones que se acometen en el mundo presencial. Aunque tal concepto pueda llevar a relacionarlo con la ciencia ficción, lo cierto es que cada vez son más las empresas de diversos ámbitos que deciden adentrarse en este nuevo mundo que tantas posibilidades de desarrollo tiene. Es lo que se conoce como web 3.0.
Entre estos ámbitos de actuación se encuentra la educación, donde numerosos centros han decidido dar el salto a la hora de abordar nuevas formas de aprendizaje, que aportan un gran incentivo para el alumnado. Una apuesta en la que ha resultado decisivo el carácter emprendedor de jóvenes sevillanos que se han adentrado en este mundo paralelo. Educa 360 constituye un ejemplo de dicho logro. Su principal impulsor ha sido Fernando Sierra, quien desempeña las funciones de CEO (director ejecutivo).
La idea de la que surge esta empresa se produjo hace tres años. Lo hizo como una startup (empresa emergente) del Programa Minerva que impulsa la Consejería de Universidad, Investigación e Innovación con la colaboración de Vodafone. Su objetivo principal era dar respuesta, a través de las tecnologías más avanzadas, a ciertas cuestiones educativas relacionadas con "temas complejos y abstractos". "Veníamos de trabajar con la realidad virtual y con la creación de contenidos museísticos", refiere Sierra, que comprobó durante el confinamiento, provocado por la pandemia del Covid, la necesidad que tenía el sistema de enseñanza de contar con una herramienta lo más avanzada posible que simulara las clases presenciales.
Tecnología 3D
A partir de ahí surge el apoyo del Programa Minerva que, tras un periodo de aceleración, les ha permitido constituirse en empresa propia. Este corto recorrido ha dado frutos muy importantes con dos proyectos ya en marcha. El primero es Educa360, aplicado a contenidos de asignaturas como Historia, Biología o Matemáticas. Se usa en clases de Primaria, ESO y FP. Está basado en la tecnología 3D. Con esta herramienta se consigue que los alumnos puedan, virtualmente, viajar a la luna, adentrarse en el cuerpo humano o darse un paseo por distintas épocas de la historia.
Una nueva tecnología que ya usan 250 centros en toda España, más de una veintena en la provincia de Sevilla. A través de ella, docentes y alumnos interactúan en un entorno virtual. Lo pueden hacer, además, con el material con el que ya cuentan las aulas, como pizarra digital, ordenadores o tablets, pero también pueden lograr "una experiencia más completa" con las gafas de realidad virtual.
El segundo proyecto que da un paso más en este ámbito recibe el nombre de Educaverse y surge, según Sierra, del trabajo realizado con los centros de enseñanza, que solicitaban espacios virtuales propios, por lo que se apostó por crear un metaverso exclusivo para la comunidad educativa. Para tal fin, se hace uso del blockchain, es decir, la tecnología basada en una cadena de bloques, que permite que el metaverso sea descentralizado y los usuarios puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido.
Esta nueva herramienta abre un mundo infinito de posibilidades a la comunidad educativa, en tanto que un colegio, con este metaverso, puede contar con su centro educativo real y otro virtual, en el que impartir clases, alojar contenido curricular y organizar actos. ¿Qué aporta esta novedad a la enseñanza? Una experiencia formativa para el alumno más "inmersiva" y disponible desde cualquier dispositivo y lugar del mundo. El proyecto cuenta con una moneda propia (criptomoneda en el lenguaje virtual), denominada Axon, que permite a los usuarios hacerse con propiedades de terreno en el metaverso (land). Tal ha sido el éxito de esta apuesta que ya hay 15 centros que la están desarrollando.
La experiencia del CEU San Pablo
Hasta hace bien poco, el metaverso era concebido como la mejor versión de un vídeojuego, pero en la última década muchos profesionales de la enseñanza se han percatado de las grandes posibilidades que presenta para la labor educativa. Así ocurrió en el Colegio CEU San Pablo, donde se ha puesto en marcha una iniciativa que tiene como fin crear un metaverso propio. Para ello, ya se han dado los primeros pasos a través de la plataforma Minecraft (de Microsoft). El objetivo último es contar con un entorno virtual adaptado a los tiempos.
Al frente de la iniciativa se encuentra Manuel Alba, coordinador TIC y de convivencia del colegio, dos aspectos fundamentales para el metaverso, al requerir de conocimientos en nuevas tecnologías y de la interacción de los miembros que participen en ese mundo paralelo. Sobre la aportación que la realidad virtual tiene en el alumnado, Alba destaca el fomento de competencias clave en los menores, empezando por la digital y continuando por las lingüísticas, las matemáticas, las de expresión cultural y el espíritu emprendedor. "Los alumnos aprenden a aprender", afirma este docente, responsable principal de la puesta en marcha de CEUMetaverso.
Un complemento a la enseñanza tradicional
"Con este proyecto aspiramos a crear un entorno educativo pensado, principalmente, para el alumnado que, por diversos motivos, no puede estar presencialmente en el aula", explica Alba, que incide en la importancia que tuvo para poner en marcha esta iniciativa la experiencia del confinamiento. "No se trata de que la enseñanza virtual sustituya por completo a la tradicional, sino de que la comunidad educativa se familiarice con una herramienta que incluye importantes aportaciones al aprendizaje", señala el coordinador TIC del Colegio CEU San Pablo. "Se espera que en un futuro el metaverso ocupe una parte importante de la jornada lectiva, un uso que se generalizará poco a poco", subraya.
Los alumnos de este colegio que forman parte del proyecto de metaverso proceden de seis cursos, desde quinto de Primaria a cuarto de la ESO. Todos reúnen un requisito: son estudiantes con altas capacidades. Ellos son los creadores del nuevo espacio virtual, según las directrices marcadas por Alba. El curso pasado se "construyó" el colegio entero y en el actual se está dando forma al entorno educativo, "el ambiente". El próximo paso consistirá en "sentar las bases para trasladar las herramientas educativas al metaverso".
Un campus virtual en la UPO
También en la plataforma Minecraft ha comenzado el proyecto de Metaverso de la Universidad Pablo de Olavide (UPO), por el que se busca crear un campus virtual. Hace casi un año se presentaron los nuevos espacios ya configurados en el universo paralelo. Su principal responsable es la vicerrectora de Estudiantes de la UPO, Marián Morón, junto a Norberto Díaz, director de la Escuela Politécnica de esta universidad, que lidera la iniciativa. En pocos días se dará a conocer la segunda versión, para la que se han creado nuevos espacios del campus virtual. "Se trata de las zonas más asistenciales, como la biblioteca", refiere Morón.
Con esta herramienta se pretende afrontar dos proyectos. Uno, dentro del 25 aniversario de la UPO, consiste en un concurso pensado para toda la comunidad universitaria que tiene como fin que sus participantes conozcan la historia de la Olavide a través de la plataforma. El segundo proyecto persigue divulgar la oferta académica de la institución con la participación en Minecraft de centros de Primaria, ESO y Bachillerato, de cuyas aulas saldrán los futuros estudiantes. Para ello, sus usuarios, a través de las claves de acceso, se convertirán en avatares.
La gamificación
Este uso del metaverso como forma de conocer la UPO se ampliará con otra función proyectada a medio plazo: la enseñanza. Bajo el nombre de gamificación (el uso de juegos en entornos no lúdicos), permitirá contar con metodologías docentes innovadoras. "Este proyecto no debe quedarse sólo en la Politécnica, sino que ha de ser transversal, estar presente en todos los centros", añade la vicerrectora de Estudiantes, que abunda en que, actualmente, "sólo algunos profesores la utilizan de forma puntual como herramienta, pero la intención es que su uso se generalice, pues no se trata de una tecnología del futuro, sino del presente".
La apuesta por la realidad virtual no se limita a los estudiantes de grado y posgrado, sino que abarca a los de formación permanente. A este fin responde que la UPO incluya entre sus cursos de desarrollo profesional avanzado (conocidos como microcredenciales) un plan formativo en metaverso, pensado para los alumnos que superan la edad predominante en la institución académica.
La Facultad de Filología de la US, pionera
Uno de los centros de la Universidad de Sevilla (US) que más ha avanzado en el metaverso es la Facultad de Filología. Detrás de esta apuesta se encuentra el profesor Roberto Cuadros, que desde 2014 viene aplicando la realidad virtual en la asignatura Las TIC en la Clase de ELE. Medios Audiovisuales y Aula Virtual. Se trata de un conocimiento impartido en el máster de Enseñanza del Español como Lengua Extranjera y de Otras Lenguas Modernas (MasELE). El entorno virtual creado recibe ahora el nombre de Virtway EVents. Los estudiantes pueden acceder a él desde el ordenador o una app de móvil. Dispone de varios escenarios: sala de juegos, auditorios, sala de bienvenida, el museo Velázquez o el monumento a Lincoln. Una de las ventajas que presenta esta apuesta es el grupo reducido de estudiantes que lo utilizan: sólo 16 alumnos, lo que facilita, según Cuadros, "un manejo y administración adecuada del metaverso".
Algunos de estos estudiantes ya habían tenido experiencia previa con dispositivos como las gafas de realidad virtual. En la clase plantearon las ventajas e inconvenientes de la plataforma. Entre las aportaciones destacan la ubicuidad (permite el aprendizaje fuera del aula), la motivación, la creatividad, el poder subir contenidos personalizados en forma de presentaciones, preguntas y audios; y un un aspecto muy interesante, "la disminución de la timidez del alumnado gracias al uso de los avatares". En el caso de la enseñanza de idiomas permite impartir clases de conversación, ya que la plataforma emite el audio del participante al presionar un botón. Tambien se pueden simular situaciones en las que turistas necesitan información sobre cómo moverse por Sevilla, se proponen paseos virtuales por países de habla hispana y realizar presentaciones de temas culturales. "Las posibilidades, por tanto, son infinitas", destaca Cuadros.
Los inconvenientes son de carácter técnico. Entre ellos se incluyen la necesidad de disponer de equipos potentes para la velocidad de conexión, el tiempo de batería y la calidad del audio. Se requiere, de igual modo, de una adecuada instrucción en habilidades digitales para que el estudiante no se pierda dentro del metaverso, al que se ha recurrido recientemente para acercar la figura de Antonio Nebrija al público. De ahí surgió el proyecto presentado en la Noche Europea de los Investigadores, celebrada el 30 de septiembre y que recibió el título de Los 500 años de Nebrija en el metaverso.
Para Roberto Cuadros, "los espacios de realidad virtual son de gran utilidad para su aplicación en el aprendizaje, siendo una de sus grandes bazas la ubicuidad espacio-temporal que ofrece como entorno de simulación para la enseñanza en línea y, por extensión, la apertura a nuevas posibilidades didácticas".
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