'Homo Ludens': todos somos jugadores
Exposiciones
Caixafórum analiza en una exposición cómo los videojuegos se han implicado en la vida y han llegado a la creación, el arte y la ciencia
El imaginario popular sigue vinculando el ámbito, equivocadamente, al joven que se encierra en su habitación y se aísla del mundo, pero hace mucho que los videojuegos no responden a ese cliché y no se limitan a una franja de edad, del mismo modo que se desligaron del estigma que los retrataba como productos destinados a la evasión y el entretenimiento y empezaron a dialogar con el arte y la ciencia. Homo Ludens, videojuegos para entender el presente, la exposición que acoge Caixafórum Sevilla hasta el 16 de octubre –y que durante los meses de julio y agosto adaptará su horario al verano y abrirá sus puertas de 11:00 a 22:00–, reivindica desde una mirada antropológica que este fenómeno de la cultura de masas "siempre tiene que ver con la vida", como apunta el comisario de la muestra Luca Carrubba.
El especialista, doctor en Estudios Avanzados de Producción Artística por la Universidad de Barcelona y codirector de Ars Games, ha propuesto junto al estudio Domestic Data Streamers un recorrido interactivo para hacer hincapié en una idea: aunque no seamos asiduos de los videojuegos y nuestra experiencia se limite a unas partidas en otro siglo en un viejo Spectrum, esta manifestación cultural también nos define, todos somos jugadores de algún modo. "El sector es un medio troncal para entender la sociedad en la que vivimos, los retos a los que nos enfrentamos hoy", opina este docente de tecnología, arte y diseño, que rechaza que los videojuegos sean un mero espectáculo, "también aluden a conceptos como la identidad y su uso produce cambios, individuales o colectivos". 58 piezas de 36 creadores ilustran el modo en que estas propuestas se han extendido –hoy se calcula que más de 2.500 millones de personas en el mundo son aficionados– y "sus prácticas y formatos se han trasladado a dominios como el trabajo, la guerra, el amor. Técnicas y diseños que han crecido en el videojuego han saltado a otros campos", explica Carrubba, que inauguró la muestra acompañado por la jefa de contenidos de exposiciones de arte de la Fundación La Caixa, Carla Tarruella, y el director de Caixafórum Sevilla, Moisés Roiz.
Homo Ludens, que ya ha pasado por Madrid y Barcelona y tiene previsto girar por distintas ciudades hasta 2025, recibe al visitante con un vestíbulo que da paso a las diferentes salas. "Los espectadores eligen el recorrido, como si se tratara de un videojuego", dicen los organizadores. En esa antesala, los responsables de la muestra demuestran con el contenido de cinco vitrinas que pese a los avances que ha traído la tecnología "jugamos desde siempre. Hemos visto los videojuegos como algo nuevo que rompe con la tradición, pero no es así", argumenta Carrubba. ¿No se puede entender el rompecabezas como un pariente lejano de aquel Tetris que se popularizó en los 80? ¿La imaginación que volcamos hoy en Los Sims no insuflaba la misma vida antes a las casas de muñecas?
La exposición se detiene, en una de las salas, en la cara más oscura de un sector que se ha hecho multimillonario con iniciativas como los juegos free to play y los eSports, que como todo ámbito donde se mueve el dinero está manchado de codicia, y en el que se generan situaciones turbias y se fomentan las adicciones. El artista Matteo Bittanti imagina en la serie de fotografías Game Arthritis a usuarios de videojuegos con el hombro dislocado o trastornos ópticos; el documentalista Ge Jin retrata en una película de 40 minutos la sombría práctica del gold farming.
A la entrada de la muestra, los visitantes se topan con pantallas en las que aparece gente muy diversa jugando. "La franja de edad de la que se suele hablar está entre los 12 y los 45, pero cada vez hay más personas mayores de 50 que se aficiona a los videojuegos", señala Carrubba. "Ya no es un adolescente blanco, de clase media y occidental encerrado en su cuarto. Y si lo es, se relaciona con una comunidad. Hay públicos muy distintos", añade. De hecho, las visitas guiadas, explicó Moisés Roiz, se llaman esta vez Diálogo intergeneracional porque "queremos que sea un encuentro entre generaciones". Otro elemento que ayuda a la "democratización" de este ámbito, prosigue Carrubba, es que "hoy no sólo es fácil acceder a los juegos, también es fácil crearlos. Hay personas que lo han hecho de forma espontánea y han desafiado nuestra idea preconcebida de lo que era un videojuego", apunta el comisario. Otra de las salas se llama precisamente Jugamos creando y explora cómo este lenguaje ha contribuido al progreso científico o social. Se recogen iniciativas como la reforma del Royal Seaport de Estocolmo, la conversión de una zona industrial en un distrito con 12.000 nuevas viviendas que creará 35.000 puestos de trabajo. Estas propuestas de calado social conviven con las obras de diversos artistas: Daniel Canogar reflexiona sobre lo efímero de las tecnologías y las modas con su pieza Game Over, un réquiem entonado con piezas desechadas de una Game Boy, mientras que la instalación de Mónica Rikic La máquina que juega sola se pregunta cómo se distraerían las máquinas si también desarrollaran un espíritu lúdico. En sus vídeos Sola y Federico, Agustina Isidori dinamita ese prejuicio que define los videojuegos como algo nocivo. En la primera pieza recrea la tensión y el miedo que vive una mujer una noche que vuelve a casa. En Federico denuncia la insensibilidad de una canción infantil, cuya letra reza: "Don Federico mató a su mujer, la hizo picadillo, la puso en la sartén. La gente que pasaba olía a carne asada. Era la mujer de Don Federico". El comisario de la muestra resalta la ironía: un juego "de toda la vida perpetúa la violencia, y un corto planteado como un videojuego actual, Sola, conciencia al espectador del machismo que todavía está presente en la sociedad".
Así, las hechuras del videojuego ayudan a entender el mundo: en la sección Jugando con los márgenes, Bill Viola recrea con la ayuda de los diseñadores de USC Game Innovation Lab el camino de un hombre hasta la iluminación, Rasheed Abueideh escoge como protagonista de Liyla and the Shadows of War a una niña de la franja de Gaza para subrayar el horror de la guerra y de los bombardeos: los jugadores no pueden cambiar el desarrollo de los acontecimientos ni ganar la partida.
El fragmento Jugamos con la identidad divulga cómo mucha gente ha reforzado su propia personalidad a través de un avatar, de versiones alternativas o idealizadas de sí mismo, ha desarrollado un sentimiento de pertenencia y encontrado una comunidad en los videojuegos. Para quienes creen aún que el sector brinda una evasión de espaldas al mundo, hay varios ejemplos que desbaratan este prejuicio: usuarios de los juegos RuneScape y Fallout 4 celebran el Día del Orgullo o se suman al movimiento Black Lives Matter. "Los activistas", explica Carrubba, "tienen la necesidad de llevar sus consignas ahí dentro".
A los visitantes se les entrega un dispositivo, el Coin, con el que puede ir respondiendo a las preguntas que se le hacen en el recorrido. ¿Es la industria del videojuego peligrosa? ¿Es capaz de modificar nuestra percepción del mundo? ¿Puedes conocer a alguien jugando con él? Al cierre del itinerario, en la Pantalla final, las contestaciones fabrican un avatar que se ve en una pantalla. Los perfiles van desde el más descreído al más devoto de los videojuegos, quienes viven ajenos al sector o han hallado en él recursos para comprender el presente.
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