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Yaiza Rubio: "El metaverso es una forma de interactuar con la máquina de forma más humana"

Foro Joly Andalucía

La Chief Metaverse Officer en Telefónica asegura que esta tecnología es una evolución natural de internet pero aún está en una fase "muy inicial"

Ve muchas posibilidades en turismo, educación, salud, educación o entretenimiento, pero también riesgos

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Yaiza Rubio, durante su intervención en el hotel Alfonso XIII de Sevilla / José Ángel García

El metaverso puede ser la próxima revolución y tener "un impacto similar al de internet", pero a día de hoy "está en una fase muy inicial" y quedan muchos asuntos -técnicos y sociales- por resolver para que sea una realidad plena.

Estas fueron algunas de las ideas que expresó Yaiza Rubio, la Chief Metaverse Officer en Telefónica, durante la conferencia que pronunció este jueves en Sevilla en el marco del Foro Joly Andalucía y con el patrocinio de Telefónica.

La experta afirmó que, en realidad, el metaverso es una evolución natural de la relación del usuario con el dispositivo. Empezó siendo con tarjetas perforadas, luego con teclado, luego a través de elementos gráficos, luego con la voz (algo poco extendido en adultos pero cada vez más en niños) y el siguiente paso son "las interfaces de inmersión". Es decir, la realidad extendida, que se puede manifestar a través de la realidad virtual (ajena al mundo físico), la realidad aumentada (información en 3D superpuesta sobre objetos reales) o mixta (una mezcla de ambas).

El metaverso es la relación con la máquina a través de esas vías, una forma de interacción "más humana", según afirmó Rubio. Y que abre, también, muchas posibilidades. La experta de Telefónica citó, entre otras, el turismo ("ya no tengo por qué ir a Egipto para ver las pirámides, puedo tener esa experiencia de forma inmersiva"); la salud, al poderse recrear ejercicios para la rehabilitación de una lesión; el marketing, al ser posible "gamificar" la experiencia del cliente; el entretenimiento ("el dispositivo de la televisión tendrá que evolucionar" y convertirse en inmersivo) o la educación, "al hacer que personas de edad temprana puedan interiorizar la información de manera más rápida" sin necesidad de memorizar tanto.

El panorama que se abre parece ciencia ficción, pero está ahí. Muchas startups, según reseñó Rubio, ya replican el sentido del olor o del tacto (como la malagueña Owo Games) para incrementar la sensación de realidad del metaverso.

Se abre todo un mundo de posibilidades, sí, pero con riesgos. Y Rubio llama a enfrentarse a ellos "ahora y no a posteriori", porque cuando ya este metaverso se generalice va a ser muy difícil corregirlos. "Debemos ser conscientes de los retos a los que nos enfrentamos porque es algo que estamos construyendo ahora mismo. Lo hacemos las personas, y siempre hay fallos. El objetivo de reportarlos y evolucionar entre todos".

Entre estos riesgos citó algunos muy parecidos a los del mundo de internet actual, como la identidad. "Ahora las plataformas que hay no obligan a una segunda autentificación, solo piden usuario y contraseña; cualquiera puede hacerse pasar por otro". También mencionó la privacidad. "Los dispositivos de realidad virtual tienen una capacidad inmensa de recopilación de datos de carácter personal. Los usuarios tenemos que saber qué información recopilan y que uso hacen de ella". Y aludió, también, a la "moderación de estos mundos", ya que las grandes tecnológicas proponen códigos de conducta "que pueden ser divergentes con los de determinados países".

La web3, el contexto necesario

El contexto o el ecosistema que puede desarrollar el metaverso, según afirmo Yaiza Rubio, es lo que se conoce como la web3, que también es una nueva evolución de internet, o más bien del concepto de web.

Rubio explicó que la web nace en 1989 como una forma de acceder a información de todo tipo. Más tarde llegó una segunda fase, la de la interrelación entre los usuarios, la época de las redes sociales y las plataformas como Twitter, Facebook, Amazon, etc. Y en 2003 llegó la web3, que nace en paralelo a la eclosión de las criptomonedas, y con el objetivo de descentralizar el sistema monetario.

La web3 tiene la particularidad de que no nace de una gran tecnológica propietaria de una plataforma, sino del consenso de los usuarios. Se ejecuta a través de códigos unidos por una cadena de bloques (blockchain) y se necesita llegar a un consenso para cambiar las reglas del juego. No se pueden variar las normas o el sistema de pagos forma unilateral, algo que sí pueden hacer Twitter, Facebook, Youtube o Tik Tok.

"En la web 3 -afirma Rubio- por primera vez los usuarios podemos ser propietarios (de la identidad, por ejemplo), hay un sentido de pertenencia". En ese espacio un avatar no pertenece a Twitter ni a Facebook sino que es del propio usuario. Y, en lo que respecta al metaverso, la web3 permite la interoperabilidad, es decir, poder saltar de una plataforma a otra sin necesidad de cambiar de avatar. "Las plataformas centralizadas (Facebook es un ejemplo: o su versión del metaverso Horizon Worlds) no son interoperables con otras. Los avatares, las transacciones económicas, no sirven para otras, lo que hace que haya ciertas limitaciones. Las descentralizadas, al construirse sobre una cadena de bloques, sí pueden tener interoperabilidad. Y puedes llevar tu identidad, tu dinero, tus certificados a otros mundos".

Claro que hay riesgos en este desarrollo de la web3. Yaiza Rubio citó dos. Por un lado, hay problemas de seguridad. "Al ser propietario de su identidad se delega mucha responsabilidad en el usuario que a lo mejor no quiere tener", afirmó. "Y si es así hay posibilidades de que la líe parda, y pueda perder su identidad y mucho dinero, hay mucha gente que ha perdido mucho. Está pasando ahora mismo".

Otro riesgo -o más bien reto- es medioambiental. Como se ha dicho arriba, la cadena de bloques se forma mediante algoritmos de consenso, y para ello hace falta mucho consumo de energía por parte de grandes computadoras. Lo que se conoce como minería de datos. "Ya en las nuevas cadenas de bloques no se ha dado un consumo de energía tan intenso, pero aún no están muy desplegadas por el mundo".

Mucho camino por recorrer

Las posibilidades y retos (o riesgos) son muchos, pero la realidad es que, ahora mismo, el metaverso es algo incipiente. "Se dice que va a tener un impacto similar al de internet, pero yo no sé lo que va a pasar dentro de 30 años. No tengo la respuesta a eso", aseguró Rubio.

A día de hoy, "estamos en una fase muy inicial". Las plataformas aún no tienen muchos usuarios y, además no es tan fácil para una empresa estar ahí. "Nosotros (Telefónica) hemos construido mundos virtuales en las plataformas de Facebook y Microsoft, pero para eso hacen falta diseñadores, ingenieros, no es como comprar una licencia de Microsoft".

Hay elementos, además, que no están resueltos, como la forma de pagar. "Cuando estás en el mundo virtual das la orden de pago pero para hacerlo de forma efectiva tienes que quitarte las gafas, pagar y luego seguir con el dispositivo. Son fricciones que hay que resolver", aseguró.

Yaiza Rubio abogó, pese a que todo está empezando, por educar a los niños en el uso de las redes sociales actuales y de las que vienen a través del metaverso. "Es un reto muy importante enseñar a los niños a protegerse. Hay poco conocimiento del tema y los profesores no están formados para explicar la manera de actuar en internet".

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