"Vale más un autodidacta que un licenciado con matrículas"
Son y están · Antonio José Mora Gigato
Un apasionado por la informática y los videojuegos lidera desde el Polígono PISA una empresa de producción de software.
En Sevilla y su área metropolitana hay muchas pymes tecnológicas creadas por jóvenes emprendedores que conciben el mundo como un mercado global. Y cuyos ordenadores, de tanto usarlos, son la nariz pegada a un cuerpo. En el Edificio Ariete, del Polígono PISA, construido por el Ayuntamiento de Mairena del Aljarafe para empresas con clara perspectiva de éxito, una de las allí radicadas es Stormbasic, sociedad limitada fundada en 2004 y que inició sus primeros pasos en otros edificios de oficinas de dicho polígono. Con un crecimiento exponencial, ahora es la principal creadora en España de juegos mini para ordenadores y teléfonos, y aspirando a meterse entre las diez primeras del mundo en esa categoría dentro del sector de los videojuegos.
El fundador de Stormbasic es Antonio José Mora Gigato. Nació hace 34 años en San Juan de Aznalfarache, y vive en Mairena del Aljarafe. Su padre, jubilado, trabajó en Construcciones Aeronáuticas. Su madre tenía una tienda de lanas en el pueblo. Su hermana, que es mayor, se dedica al sector turístico. La pareja de Antonio José Mora es bióloga y trabaja con él en la gestión de Stormbasic. Tienen dos hijos. Él estudió en el Colegio San Pedro Crisóstomo, en el Instituto Mateo Alemán, y entró en la Universidad de Sevilla para estudiar Estadística, por su afición a las matemáticas. "Todo lo que aprendí de álgebra matricial ha sido vital. Sobre todo para innovar en 3D. En paralelo, he seguido mi formación autodidacta para ser programador informático".
-¿Fue un entusiasta de los videojuegos desde la adolescencia?
-Sí. Y a través de la web Stratos, una especie de asociación de desarrolladores amateur en España, conocí a Moisés Ríos, de Sevilla, que tenía las mismas inquietudes. Hicimos un creador de juegos para PC con el fin de que cualquier persona pudiera desarrollar un juego sin necesidad de saber programación informática. No fue mal en venta, aunque tuvo poca publicidad. Moisés y yo seguimos juntos.
-¿Tenía vocación de empresario, o no había otro camino para hacer lo que le apetecía?
-En los últimos años de carrera, trabajé en Sevilla para empresas de software de gestión. Por ejemplo, creando para la Junta de Andalucía sistemas que organizaran las subvenciones por la recogida de aceitunas. El impulso de independizarte llega cuando sientes que necesitas libertad para tus capacidades creativas. Con otros compañeros fundamos la empresa New Horizon. El primer proyecto grande fue hacer para Virgin Interactive el juego Nightstone. Nos reunimos en Madrid con sus directivos y financiaron el desarrollo completo de la idea. En 2000 lo hicimos y en 2001 se distribuyó en Europa y en algunos países de Asia, funcionó bastante bien. Tenía 35 niveles de juego, modo multijugador,...
-¿En este sector tan emergente todo es coser y cantar?
-Claro que no. La relación con Virgin no prosiguió como esperábamos, y nos dispersamos. Algunos compañeros están trabajando en Kandor Graphics, la gran empresa granadina de animación. Moisés y yo también nos separamos, y tuve que ganarme la vida dando cursos. Hasta que vimos el incipiente desarrollo de los smartphones. Empezamos a investigar el avance de Nokia con su terminal N-Gage. Hicimos desarrollos para los teléfonos inteligentes, donde era posible introducir gráficos y juegos.
-¿Cómo innovan?
-El desarrollo de una tecnología lleva siempre un tiempo de estar dedicado sólo a investigar. Nos autofinanciábamos dando clases de programación, y durante un año desarrollamos un motor de juegos con el que poder compartirlos. Después, creamos Barakel, un juego de rol y acción. Tuvo tirada nacional, iba como juego gratuito cuando comprabas la consola. Con detalles muy avanzados para la época como el multijugador por bluetooth. Negociamos con Nokia, y empezamos a desarrollar las posibilidades de los smartphones. Por ejemplo, el Photoboxing, fue el primer juegoque incluía fotografía en 3D. Se podía jugar en red y verle la cara al oponente.
-¿Nokia valoraba su inventiva?
-Sí, y quedamos finalistas en su convención mundial de desarrolladores. Uno de los productos que creamos fue, con realidad aumentada, una mascota que podías acariciar. Enfocabas a cualquier punto, aparecía la mascota y podías acariciarla, reaccionaba al movimiento. Eran los Bubblies, como ardillas con alas. Después hicimos otro, más de broma, el Panda Manda. Era un panda en un tricíclo, y el primer juego comercial con acelerómetro. Para terminales de Nokia hicimos también una especie de red social en la que podías crear tus propios mapas y subirlos a internet. La gente podía descargárselo y jugar a los mapas que hacía otra persona,después puntuarlo...
-¿Qué juego les ha deparado mejor resultado en iPhone?
-El llamado Tera. El periódico The Times lo recomendó como un juego que merecía la pena adquirir. Eso fue un espaldarazo. Tera era de los primeros juegos que utilizaban los nuevos chips de Apple. Después ampliamos nuestro campo para desarrollar juegos en la PSP, videoconsola de Sony. Apple también recomendó, por su calidad, nuestro juego Ankawa. Era de lógica, con un indígena atrapado en un templo que debía buscar la salida.
-¿Qué han desarrollado para Movistar y Blackberry?
-Desde hace años procuramos que nuestros productos funcionen toda la gama de terminales y sistemas operativos: iPhone, Android, Nokia, Blackberry, etc. El desarrollo para Movistar ha consistido en integrar la funcionalidad de Imagenio en los terminales Blackberry, de la canadiense Rim, e incluirle una capa social a esa televisión interactiva que puedes ver desde el móvil. Es la típica alianza en este sector. El software se llama Movistar Imagenio Social, está disponible para descarga gratuita en la tienda on line de Blackberry. Rim sale ganando porque incorpora más contenidos interesantes , y Telefónica también se beneficia porque expande su capacidad de emisión. Y entre los usuarios está siendo buena la acogida. Nosotros continuamos mejorando el software, le añadimos comentarios.
-¿A qué le llama capa social?
-Normalmente, la televisión que se ve por móvil replica lo que puede hacerse con el monitor en casa. La capa que le hemos añadido permite que, mientras ves un contenido, puedes hablar con otro usuario que ve lo mismo, y lo comentas con él, chateando. También lo puedes enlazar a redes sociales como Twitter y Facebook. Ahora estamos en una nueva fase de desarrollo para que los usuarios puedan valorar los canales. Y quien se suscriba tenga a su disposición esa información.
-¿Qué perfil laboral han de tener los jóvenes que contratan?
-No buscamos un crecimiento desenfrenado, lo importante es adquirir capacidades para afrontar más proyectos de envergadura. Al ser una actividad con fuerte carga de originalidad, hay pocas personas cualificadas. En las pruebas que hacemos, lo que buscamos es lo inverso a la titulitis predominante. Nos valen mucho más quienes han hecho un juego desde su casa, y han aprendido de todo echándole muchas horas, que quienes llegan con licenciatura y siete matrículas de honor. Esta actividad es muy pasional, no solo técnica. Es dedicación y vocación.
-Una recomendación para que el joven con talento se abra camino.
-Sale de forma natural. Mi afán innovador tuvo el acicate de que no quería emigrar, para formar aquí una familia. Tanta pasión puse que he podido desarrollarme sin marcharme a Madrid o fuera de España. No se necesita un gran desembolso para comenzar. Hacen falta tiempo y pasión. Tener las ideas claras sobre qué quieres innovar. De entrada, una sola persona puede hacer un videojuego. Y dos pueden bastar para desarrollarlo.
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